210105
『チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方』読了。
KPIとか、完全にソシャゲ運営についての数字の話も多かったが、物語をいかに受け手に届けるかという視点での話も多く書かれていて興味深かった。
魔王を倒したあとの物語は“魔王を倒したときにこそ流されるべき”だと思いました。
複数の問題を同時に解決してこそ初めてアイデアと言える
ストーリーの提供価値はそれ自体の面白さだけではなく“物語が存在する”ことそのものにある。
アーケードやソシャゲなどのストーリーをプレイしてもプレイしなくても構わないと言ったゲームにおいても、ストーリーパートを用意しておくことで例え読まれなくてもそのゲームやキャラクターに「物語」があるという事実がゲームのリアリティや満足度を増すというのは面白い。
文章媒体での物語というのは、読んでもらわなければ価値を生み出せないことが弱点であると思っていたけれど、存在するだけで読まれずとも効果があるということもあるのか。
Tabletop Simulatorで「ブラフ」と「髑髏と薔薇」をプレイ。髑髏と薔薇は随分昔にやって以来だったが、白熱した戦いになって実に名作。
シンプルなゲームでも対面した人間との駆け引きでアツくなれるというのは、ゲームの純粋な姿の一つだと思う。